sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Balanço de Fim de Período

Bem , começaram agora as muito esperadas férias de natal após este longo e cansativo período de aulas . Durante este período como aluno , apesar de este ser o meu primeiro ano com a disciplina de Aplicações Informáticas , gostei bastante , embora tenha de me esforçar um pouco mais quando regressarmos ás aulas , para melhorar os meus resultados , não só a esta disciplina . Espero que e tenham empenhado e aproveitem agora as férias !

Recolha de Alimentos

No passado dia 13 de Dezembro foi realizada uma recolha de alimentos com o intuito de ajudar algumas instituições de Vila Real .
Para esta causa , alguns alunos , nos quais estava incluido, foram para hipermercados , como o Continente , Intermarche, Pingo Doce e Minipreço durante a manhã recolher os alimentos , enquanto da parte da tarde outros fizeram a divisão dos respetivos alimentos para serem entregues às devidas instituições.
Apesar de pensarmos o contrário muitas pessoas contribuiram , de acordo com as suas possibilidades , pois atravessamos um tempo de crise ... É sempre bom ajudar !


sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Cor

A cor é uma percepção visual provocada pela acção de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.


A cor de um objecto depende das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida pelas superfície e das características sensoriais dos sistemas de visão humano, os olhos, ou de câmaras digitais. Um objecto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência dessa mesma cor.


 
A cor é relacionada com os diferentes comprimentos de onda do espectro electromagnético.
Assim, um objecto é vermelho se absorver totalmente as frequências de todas as outras cores.
 
Podemos considerar as cores como luz ou como pigmentos.
Se considerarmos a cor como luz,a cor branca resulta da sobreposição de todas as cores primárias, das quais são exemplos azul, verde e vermelho.



As cores primárias são usadas em trabalhos gráficos no monitor de computador, o monitor produz os pontos de luz partindo de três tubos, um vermelho, outro verde e ouro azul. Por este motivo, o modelo de definição de cores usado em trabalhos digitais é o modelo RGB( Red, Green, Blue).

Considerando agora a cor como um pigmento, a cor preto resulta da sobreposição de todas as cores primárias, das quais são exemplos azul ciano, magenta e amarelo.
As cores primárias no sistema CMYK ao as cores secundarias do sistema RGB.
Este sistema é usado por impressoras, fotocopiadoras. A abreviatura do sistema CMYK significa o sistema de cores que é usado (cyan, magenta, yellow, black).


HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue, saturation e value. Este sistema também é conhecido HSB (hue, saturation e brightness).

O modelo HSV define as cores em função dos valores de três importantes atributos:
-Matiz
-Saturação
-Valor/ Brilho
 
Matriz ou tonalidade verifica o tipo de cor. A saturação, também chamado de pureza, quanto menor for esse valor, mais acinzentada a imagem é. O valor ou brilho, define o brilho da cor.

O modelo YUV têm em conta uma característica que nenhum dos modelos anteriores têm, uma propriedade da visão humana que é mais sensível ás mudanças de intensidade da luz do que da cor.
Graças a este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luz e reduzindo bastante a informação que seria necessário no outro modelo.
O Modelo YUV é adequando às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luz, é também adequado para sinais de vídeo.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Tipos de Letra

Times New Roman :


 A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para o uso do jornal inglês The Times of London. É considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados em todo o mundo, e é utilizada como fonte padrão em diversos processadores de texto. O nome (Times) faz referência ao jornal “Times” e ao facto de ser uma releitura das antigas tipografias clássicas (New Roman). É uma fonte que mistura curvas clássicas e serifas, o que permite um excelente legibilidade. Os desenhos originais foram feitos no próprio jornal “ The Times” por Victor Lardent.


Garamond :

Garamond é uma família de fontes criada por Claude Garamond aproximadamente em 1530. Devido a sua boa legibilidade, a fonte Garamond é bastante popular e muito usadas na composição de texto corrido, tal como “Time New Roman”, que pertencem ao grupo de fontes serifadas.







Arial :


Arial é uma família tipográfica sem serifa, é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com a família de fonte Helvetica. Foi desenvolvida como uma fonte bitmap por Robin Nicholas e Patricia Saunders em 1982 no Reino Unido. Foi encomendada pela IBM para substituir a Helvetica, devido aos elevados custos de licenciamento.


Fontes tipográficas

Fonte tipográfica


A partir do termo inglês font (do latim fundita, do verbo fundere, fundir)

Uma fonte tipográfica é um padrão, conjunto de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). Assim, dizemos tipo Garamond, tipo Arial (...).
É um conjunto de caracteres que podem corresponder a letras, símbolos ou números. São identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.
A expressão fonte tipográfica é eventualmente usada como um sinónimo de família tipográfica, mas isso é um engano: a família tipográfica é o conjunto de variações de determinada fonte (itálico, versalete, etc.).

Uma família tipográfica é um agrupamento de caracteres, cujos traços são semelhantes, com características e detalhes idênticos que se repetem entre todos.

As serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no final das hastes de cada letra.

As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (“sem serifa” em francês).



A principal forma de diferenciação dos tipos de letra é feita de acordo com a presença ou ausência de serifas.


Os textos com serifas são usados, normalmente, em romances pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto. As letras com serifas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras.

Os tipos sem serifa valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso, já que parecem mais limpos, costumam ser usados em títulos e chamadas.
Tipos de fontes :
Os tipos de fonte são utilizadas para reproduzir texto no ecrã e na impressão.
O tamanho de uma fonte utiliza como unidade de medida o ponto.
Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas.
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e ao serem ampliadas perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específico para uma impressora específica, se a impressora não suportar estas fontes, não são impressas.
Alguns exemplos de fontes bitmapped são: Courier, MS Sans Serif e Small (...)

As fontes escaladas são definidas a partir de expressões matemáticas e podem ser representadas por qualquer tamanho. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas curvas que são preenchidas para apresentar um aspecto sólido, tais como as fontes TYPE 1, TRUE TYPE e OPEN TYPE. Ao contrário das fontes bitmapped , as fontes escaladas podem ser ampliadas sem perder qualidade nas suas formas.

sexta-feira, 11 de novembro de 2011

Francisco Pinto :)


Fonte : graffiti

Experimentem aqui ! http://www.network-science.de/ascii/

O Codigo ASCII



Francisco Pinto , para fazerem utilizem este site : http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp

Tabela de Código ASCII

Tabela de ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é uma codificação de caracteres de sete bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamento de comunicações, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Estes dispositivos só percebem números, sendo um código ASCII é representação numérica de um caracter, tal como um "a" ou um "b".
A tabela de ASCII utiliza um conjunto de 7 bits para representar 128 caracteres.

Padrões de codificação de caracters

Nos primórdios computacionais foi criada uma tabela de caracteres básica que continha 128 caracteres e portanto era possível de ser armazenada em um binário de 7 bits chamado ASCII.

Com a disseminação dos computadores pelo mundo veio a necessidade de incorporar a esta tabela caracteres diferentes (variantes em cada país) composto não apenas por letras, números e sinais, mas por caracteres especiais. Vários países que usam letras acentuadas e assim a tabela foi expandida para binário de 8 bits (256 caracteres).

No entanto, se considerarmos os alfabetos das línguas européias, os alfabetos cirílico (Rússia) e grego, que são totalmente diferentes do alfabeto que nós usamos, 256 caracteres é também insuficiente para descrevê-los.

Para cada necessidade específica foram criadas tabelas de 8 bits e normalizadas pela ISO (International Standardation Organization). Todos eles são compatíveis com o ASCII nos primeiros 128 caracteres, diferenciando-se entre si nos últimos 128 caracteres. Para alguns países da Ásia, onde se usam ideogramas, o binário é de 16 bits.

Vale ressaltar que dentro de um mesmo país pode haver mais de uma tabela sendo usado. Por exemplo, aqui no Brasil usa-se muito o ISO-8859-1 no Linux, e o IBM 850 no DOS, que são incompatíveis.

Muitas vezes encontramos incompatibilidade entre o sistema de codificação de caracteres (character encoding) de um sistema para outro e até mesmo dentro do próprio sistema.


Ficheiro:Oriya font.png

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Periféricos Utilizados nos Sistemas Multimédia

- De Entrada :


Dispositivo de entrada são dispositivos que fornecem dados para operações em um programa de computador, também chamados de unidades de entrada (no inglês input - entrada).


Dizendo de outra forma, um dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. Também São todos os dispositivos que fornecem informação ao computador.
Permite a comunicação do usuário com o computador. São dispositivos que enviam dados analógicos ao computador para processamento.

Exemplos: Teclado, mouse, caneta ótica, scanner, câmara fotográfica/de vídeo, entre outros ...




- De Saída :


Dispositivo de saída são dispositivos que exibem dados e informações processadas pelo computador, também chamados de unidades de saída (no inglês output - saída). Por outras palavras, permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador.
Exemplos: projetor de vídeo, impressora e monitor






- De Entrada / Saída :


Os dispositivos de entrada e saída (E/S) ou input/output (I /O) são também denominados periféricos. Eles permitem a interação do processador com o homem, possibilitando a entrada e/ou a saída de dados.

O que todos os dispositivos de entrada têm em comum é que eles codificam a informação que entra em dados que possam ser processados pelo sistema digital do computador. Já os dispositivos de saída decodificam os dados em informação que pode ser entendida pelo usuário.

Há dispositivos que funcionam tanto para entrada como para saída de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo híbrido de dados é a rede de computadores



Os principais dispositivos tanto de entrada como de saída de informações são: modem, drive de disquete, gravador de CD / DVD .



- De Armazenamento :
Dispositivo de armazenamento é um dispositivo capaz de gravar (armazenar) informações (dados). Essa gravação de dados pode ser feita virtualmente, usando qualquer forma de energia.Um dispositivo que somente guarda informação é chamado mídia de armazenamento. Dispositivos que processam informações (equipamento de armazenamento de dados) podem tanto acessar uma mídia de gravação portátil, ou podem ter um componente permanente que armazena e obtém dados.
Um dispositivo de armazenamento de dados é um dispositivo que registra as informações. Um dispositivo de armazenamento pode conter informação, processamento da informação, ou ambos.
Tipos de dispositivos de armazenamento:
  • Por meios magnéticos (HDs, disquetes).
  • Por meios ópticos (CDs, DVDs, etc).
  • Por meios eletrônicos (SSDs) - chip - Exemplos: cartão de memória e pen drive



quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Representação digital de informação;

A Representação digital:
É o aspecto que permite utilizar o computador como um processador simbólico. Um dos aspectos essenciais para compreender o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia é, pois, perceber como é representada a informação;


Código binário/ decimal:

O sistema binário é um sistema de numeração posicional em todas as quantidades se representam com base em dois números, com o que se dispõe das cifras: 0 e1.

Em computação, chama-se um dígito binário (0 ou 1) de bit, que vem do inglês Binary Digit.


sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Multimédia

Multimédia  ou multimídia (brasil) é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação). Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada.


O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs(CD-ROM,MINI-CD,CD-CARD) e DVDs, abrange também nas ferramentas de informática a utilização de arquivos/ficheiros digitais para a criação de apresentações empresariais, catálogos de produtos,exposição de eventos e para catálogos eletrónicos com mais facilidade e economia. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.


Temos assim diferentes tipos de média quanto à sua natureza espácio-temporal:

Mas podemos ainda classificar os tipos de média quanto à sua origem :


Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as animações e o áudio são tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia. Estes podem ser classificados através de varias propriedades.
É possível classificar os tipos de informação multimédia com base no seguinte esquema:



Quanto à origem, o esquema divide os tipos de media em capturados do mundo real e tipos de media sintetizados por computador. Muito embora mediante as actuais tecnologias o áudio e a imagem podem ser sintetizados por computador e o texto capturado do mundo real através de dispositivos de reconhecimento óptico.


O esquema distingue, também, de acordo com a natureza espacio-temporal os tipos de media estáticos dos tipos de media dinâmicos.


Os tipos de media estáticos são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial (por exemplo parágrafos de texto ou conjuntos de pixeis). Estes elementos podem ser apresentados em qualquer instante de tempo sem perder o seu significado, assim sendo a sua localização espacial é o aspecto que importa considerar.


Modos de divulgação de conteúdos multimédia:

Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes: a divulgação online e a divulgação offline.

 Online :

Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.


Vantagens:Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.

Desvantagens:
Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.


Offline :


A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.

Vantagens:Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.

Desvantagens:
A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.









terça-feira, 18 de outubro de 2011

A Biometria

A biometria é o método de reconhecer uma pessoa com base numa característica fisiológica ou comportamental . Utiliza uma caracteristica própria para autenticar um certo indivíduo .

 Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controle de acesso, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos. A premissa em que se fundamentam é a de que cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.
Em geral, a identificação por DNA não é considerada, ainda, uma tecnologia biométrica de reconhecimento, principalmente por não ser ainda um processo automatizado(demora algumas horas para se criar uma identificação por DNA).

As Principais Tecnicas de Identificação Biométrica:
 
1- Veias: fiabilidade média , difícil de defraudar, alto custo.

2- Impressão digital: método mais rápido, fiabilidade alta e baixo custo.
3- Reconhecimento da face: menor fiabilidade, rápido e de baixo custo.
4- Identificação pela íris: muito fiável, imutável com o passar dos anos, alto custo.
5- Reconhecimento pela retina: fiável, imutável, leitura difícil e incómoda na medida em que exige que a pessoa olhe fixamente para um ponto de luz, alto custo
6- Reconhecimento de voz: menos fiável, problemas com ruídos no ambiente, problemas por mudança na voz do utilizador devido a gripes ou stress, demora no processo de cadastramento e leitura, baixo custo
7- Geometria da mão: menos fiável, problemas com anéis, o utilizador precisa de encaixar a mão na posição correcta, médio custo.
8- Reconhecimento da assinatura: menos fiável, algumas assinaturas mudam com o passar do tempo, também há problemas na velocidade e pressão na hora da escrita, médio custo.
9- Reconhecimento da digitação: pouco fiável, demora no cadastramento e leitura, baixo custo
10- Tecnologias futuras: odores e salinidade do corpo humano, padrões das veias por imagens térmicas do rosto ou punho, análise de DNA



sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, electricidade, electrónica e processamento digital. A inteligência artificial (IA) é uma importante área de pesquisa da Ciência da Computação dedicada a encontrar métodos e ou dispositivos informáticos que possuam ou simulem a capacidade humana de resolver problemas, "pensar" ou, de forma ampla, ser "inteligente".
Numa primeira fase um robô tem de simular os cincos sentidos de um humano. Actualmente já temos tecnologia para criar os cinco sentidos do corpo humano num robô, conseguindo assim grande eficiência e sofisticação nos diversos projetos e finalidades que podem ajudar o ser humano em tarefas perigosas,

A visão:
A utilização de micro-câmaras é perfeita para "recriar" a visão humana, conseguindo assim grande desempenho na identificação de pessoas, objectos, obstáculos, animais, áreas adjacentes , e muitas outras situações para as quais a visão é necessária.
A Audição:
Os micro-microfones são bastante eficientes, com pequenos circuitos amplificadores podemos tornar o robô sensível a ruídos e até identificar e separar por categorias conseguindo assim que o robô tome medidas adequadas para cada situação.
O olfato:
Detector de fumo e gás, existem centenas de dispositivos destes no mercado que podem ser adaptados ao robô com relativa facilidade, conseguimos assim criar um robô apto para serviços de detecção olfativa
O paladar:
Detectores de químicos, permitem-nos detectar diferentes quimicos e suas caracteristicas, este tipo de circuito electrónico é complexo, requer conhecimento tanto na área como na eletrônica, como da área que se pretende verificar.
O tacto:
Existem pequenos circuitos que ligados a partes metálicas do robô o torna sensível ao tacto, basta que se toque nele e o robô executa uma determinado função.
Termo Robô foi pela primeira vez usado pelo Checob Karel Capek (1890-1938) numa Peça de Teatro - R.U.R. (Rossum's Universal Robots) - estreada em Janeiro de 1921 (Praga). O termo Robótica foi popularizado pelo escritor de Ficção Cientifica Isaac Azimov, na sua ficção "I, Robot" (Eu, Robô), de 1950. Neste mesmo livro, Asimov criou leis, que segundo ele, regeriam os robôs no futuro. Leis da Robótica:
  1. Um robô não pode fazer mal a um ser humano e nem, por omissão, permitir que algum mal lhe aconteça.
  2. Um robô deve obedecer às ordens dos seres humanos, excepto quando estas contrariarem a Primeira lei.
  3. Um robô deve proteger a sua integridade física, desde que,com isto, não contrarie a Primeira e a Segunda leis.

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

A Inteligência Artificial

Inteligência Artificial é hoje um domínio do conhecimento cada vez mais ‘na moda’. Dela fala-se, escreve-se, ouve-se falar, lê-se. Mas saberemos nós o que é na verdade esta ciência, o que estuda, que aplicações práticas tem? A verdade é que muitas vezes os nossos conhecimentos sobre Inteligência Artificial (I.A.) não vão além do ‘isso tem qualquer coisa a ver com computadores, não é?’
A Inteligência Artificial é por um lado uma ciência, que procura estudar e compreender o fenómeno da inteligência, e por outro um ramo da engenharia, na medida em que procura construir instrumentos para apoiar a inteligência humana. A I.A. é inteligência como computação, tenta simular o pensamento dos peritos e os nossos fenómenos cognitivos.
No entanto, a Inteligência Artificial continua a ser a procura do modo como os seres humanos pensam, com o objectivo de modelizar esse pensamento em processos computacionais, tentando assim construir um corpo de explicações algorítmicas dos processos mentais humanos. É isto o que distingue a I.A. dos outros campos de saber, ela coloca a ênfase na elaboração de teorias e modelos da Inteligência como programas de computador.

Os estudos em I.A. actualmente dividem-se em quatro ramos fundamentais. Distingamos assim uma área ligada ao estudo das redes neuronais e ao conexionismo que se relaciona também com a capacidade dos computadores aprenderem e reconhecerem padrões. Um outro ramo ligado à biologia molecular na tentativa de construir vida artificial. Um terceiro relacionado com a robótica, ligada à biologia e procurando construir máquinas que alojem vida artificial. E finalmente o ramo clássico da I.A. que se liga desde o início à Psicologia, desde os anos ’70 à epistemologia e desde os anos ’80 à sociologia e que tenta representar na máquina os mecanismos de raciocínio e de procura.
Mas onde está a I.A.? Certamente ‘dentro dos agentes que são capazes de representar as situações que enfrentam e de realizar acções possuindo processos para manipular essas representações’. Mas estará ela no algoritmo, ou pelo contrário na arquitectura de estados mentais?
A construção de máquinas inteligentes pressupõe a existência de estruturas simbólicas (representação), a capacidade de elas poderem raciocinar (procura) e a existência de conhecimentos (matéria prima). Assim o campo mais popular da I.A. é sem dúvida o da engenharia do conhecimento pois é aí que se concebem os sistemas periciais, que são capazes de representar conhecimentos e de raciocinar.
Uma outra questão que se levantou desde os primeiros anos de I.A. foi se os computadores seriam realmente capazes de aprender. Questão que, a par da questão da representação de conhecimentos, e da capacidade das máquinas serem inteligentes e capazes de raciocinar é um pilar da investigação em I.A.
Olá , eu sou o Francisco Pinto e criei este blog no ambito da disciplina de aplicações informáticas , e vou postar aqui os meus trabalhos , espero que sejam úteis a todos e que gostem !